Tutoriel Saharach Dofus
Chemin pour Saharach
Rendez vous au Zaap de Madrestam en [7;-4] et direction vers le quai d'embarquement en [12;-6] ou vous attend le Capitaine Nérée avec son bateau pour Saharach. Il vous en coûtera 500 kamas pour la traversé.
A partir du Zaap : 1 map vers le bas ; 2 map vers la droite ; 2 map vers le haut ; 2 map vers la droite ; 1 map vers le haut puis pour finir 1 map vers la droite !
Bonne aventure
Nous découvrons à notre arrivé au port de Saharach une bourgade de style Far West avec son Sabloon vous attend remplissez vos gourdes car vous vous trouvez aux portes du dessert !! Vous pourriez visitez 3 Zones : Port de Saharach ; Dunes des Ossements ; Territoire des Cacterre. Avec la Maj 2.39 du 6 décembre 2016 révèle le second chapitre de Saharach, l'extension désertique vous propose de poursuivre votre aventure sur ses terres arides et ensablées. Destinée aux aventuriers de niveaux 170 à 200, avec ces 3 Zones : Gorge des vents Hurlantes ; Citée Oubliée Pyramide Maudite.
Accéder à la 2ème partie de la Pyramide Maudite
Il faut être 4 personnages pour l'ouverture : 2 personnages vont en [8;-78] chacun se place sur une dalle élémentaires (Eau et Terre) celui sur la dalle Terre se place à côté du levier ; 2 personnages vont en [14;-72] chacun se place sur une dalle élémentaires (Air et Feu) celui sur la dalle Air se place à côté du levier. Il faut activer les 2 leviers en même temps et les portes resterons ouvertes plusieurs minutes (environs 10 à 15 minutes). L'accès à la 2ème partie de la Pyramide Maudite se fait en [9;-77] et [14;-73].
Temple Ouginak
Succès ; Le plein d'Epic
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Succès : Privés de désert
Succès : Au claire de la lune
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Succès : Sous le soleil de Saharach |
Succès : Que cherche la Corporation
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Sur la piste de Droupik
Prérequis : aucun ; Lancement : dans la maison en [14;-61], parlez au Droupik dans la maison, il vous propose un petit jeu. Il existe trois endroits sur Saharach qu'il affectionne particulièrement et un autre qu'il déteste. Il vous faut retrouver ces endroits et voir si vous trouvez Droupik :
- Trouver l'endroit où Droupik se cultive : en [14;-58] parlez au Droupik.
- Trouver l'endroit où Droupik profite d'une belle vue : en [12;-65] au niveau de l'arche menant au nouveau Saharach, l'escalier sur la droit, parlez au Droupik.
- Trouver l'endroit où Droupik s'est mis au vert : en [-5;-69], parlez au Droupik.
- Trouver l'endroit où Droupik ne se trouve pas : il n'est pas dans la 4éme salle du Donjons Tal Kasha la quête se valide une fois sur la map.
Le bout du tunnel
Prérequis : niveau 150 ; Lancement [9;-66] côté temple Ouginak.
Allez combattre trois Mulou Enragé que vous retrouvez en [-25;1] [-25;0] [-24;0], map autour du donjon des Canidés pour droper les trois objets demandé par Nosyal la Ronge en [9;-66]. Le combat se fait seul.
Prérequis : aucun ; Lancement : dans le Sabloon en [15;-57] parlez à Ovée Hasch qui vous demande de l'aider afin de retrouver l'aventurier Bad Morone disparu après être parti à la poursuite de l'Ombre Blanche... Commencez votre enquête en collectant des informations auprès d'un pêcheur en [14;-55] et d'une pionnière en [15;-56] qui vous redirige vers Ave Centura en [14;-57]. Ave Centura accepte de vous aider à traquer la mystérieuse créature. Retrouvez-le ensuite dans le désert en [17;-58], il vous explique comment remonter la piste de l'Ombre Blanche et vous remet des feuilles pour noter vos observations. Vous devez trouver les indices, attention ne tardez pas trop car la la traque sera perdue et vous devez reparler à Ave ! Voici la liste cliquez sur l'objet pour collecter. Une touffe de poils en [16;-59] et une plante en [16;-60]. Ces deux indices en poche allez en [15;-60] et allez sur la case sous la roche tout en haut de la map, vous découvrirez alors l'entrée d'une caverne dans la roche où vous attend Ave Centura.
Parlez-lui puis cliquez sur le gros os dans le fond de la caverne. Bad Morone fera son apparition. Discutez avec lui pour en apprendre plus sur l'Ombre Blanche puis reparlez à Ave afin d'échafauder un plan pour mettre la main sur la créature. Sortez de la grotte et rendez vous en [14;-55] et cliquez sur la caisse derrière le pêcheur afin de récupérer un poisson. Retournez dans la grotte en [15;-60] parlez à Ave Centura pour préparer un appât à l'aide du poisson. Cliquez sur le gros os au centre de la pièce pour disperser cette préparation et faire apparaître l'Ombre Blanche. Combattez la bête. Le combat peu s'effectuer en groupe. La bête terrassée reparlez à Ave Centura puis à Bab Morone. Rapportez les paroles de ce dernier à Ovée Hasch au Sabloon en [15;-57] pour terminer cette quête.
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Prérequis : L'allégorie de la taverne ; Lancement dans le Sabloon en [15;-57] parlez à Ovée Hasch, elle vous demande de mener l'enquête sur un trafic de fausse épice dont elle a été victime. Allez vous renseignez auprès d'Eole Suk en [14;-55]. Il ne peu vous aider, il vous redirige vers Forti Niners, se trouvant en [14;-56], ce dernier vous remettra une de ses inventions le Renyfleur pour vous aider à trouver la piste de la fausse épices. Vous devez remonter la piste dont les étapes ce valideront en cliquant sur des petits tas de sable.Ces tas de sable se situent dans l'ordre en [15;-57] devant le Sabloon en [15;-60], en [13;-60], en [13;-62] et finalement en [19;-62].
Une fois la piste remontée parlez à Louis Malandrin qui semble être le coupable, il vous attaquera alors. Ce combat peut ce faire en groupe. Après avoir mis Louis Malandrin hors d'état de nuire passez rendre le Renyfleur à son propriétaire en [14;-56] puis retournez au Sabloon en [15;-57] afin d'annoncer à Ovée Hasch le succès de votre mission, achevant ainsi votre quête.
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Prérequis : aucun ; lancement : Bill Ikid dans le Sabloon en [15;-57]. Parlez à Bill Ikid membre du groupe des "Bandits Anonymes", il vous demande de retrouver son ami Ali Babaorom. Sortez du Sabloon et parlez à la petite Choue Pachoups en [15;-57]. Elle vous apprend que quelqu'un lui a volé sa Sukette, puis allez interroger Pépé Enji en [16;-57] qui lui aussi a été victime d'un vol !!! Le coupable ne se trouve pas loin : Ali Babaorom en [16;-59], parlez-lui pour le combattre. Le combat peut s'effectuer en groupe, une fois vaincu Ali Babaorom accepte de vous rendre les objets volés, que vous devrez ramener à leurs propriétaires : sa pelle à Pépé Enji en [16;-57] et se sukette à Choue Pachoups en [15;-57]. Retournez dans le Sabloon [15:-57] pour annoncer à Bill Ikid le succès de la mission et terminer la quête.
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Prérequis : aucun ; Lancement : Charlot Darvin en [14;-56]. Parlez à Charlot Darvin qui veut que vous tester une nouvelle sorte d'épice sur la faune local. Il vous faudra interagir avec les monstres situés à diverses positions des Dunes et les asperger d'épice, attention cependant les monstre vous attaqueront. Les combats peuvent s'effectuer en groupe (la quête sera mise à jour quel que soit le résultat du combat)!! Les différents positions des monstres à asperger : un Fennex en [14;-59] ; Un Léolhyène en [17;-59] ; un Ouroboulos en [18;-60] et un Scordion bleu en [18;-61]. Vous serez attaqué chaque fois par trois monstres possédant les même caractéristiques que les monstres classiques de la même espèce. Rapportez vos observations à Charlot [14;-56] pour terminer votre quête.
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Prérequis : aucun ; Lancement : Tom Dapi en [14;-56]. Parlez à Tom Dapi qui vous demande votre aide pour récupérer le chargement de pommes qu'il a été contraint d'abandonner dans le désert. Rendez-vous en [14;-60] et cliquez sur la caisse, un combat se lancera (5 montres !!). Le combat peut s'effectuer en groupe. Vous devez défendre la caisse de pomme contre : un Ouroboulos un Scordion bleu, deux Léolyène, un Fennex : si la caisse de pomme est détruite le combat est perdu. Une fois le combat gagné vous récupérerez la cargaison de pomme, ramenez-la à Tom Dapi qui se trouve toujours en [14;-56] pour terminer la quête.
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Prérequis : aucun ; Lancement : Sydney Fax dans la Pikantina en [15;-64]. Parlez à Sydney Fax qui vous demande de lui chercher un os en guise de nouveau porte-bonheur. Allez en [18;-59] et fouillez un tas d'os, puis en [19;-60] et fouillez les os, vous serez attaqués par un groupe de trois Scordions bleus.Les combats peuvent s'effectuer en groupe. Allez ensuite en [19;-61] fouillez les os le même groupe de monstre vous attaquera. Entrez dans le cimetière des Mastodontes (donjon dont l'entrée se situe en [19;-61]) et fouillez le tas d'ossements se trouvant dans le première salle pour trouver le fameux os porte-bonheur. Rapportez l'os porte bonheur à Sydney, dans la Pikantina en [15;-64] pour terminer la quête.
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Prérequis : Ali Babaorom et les quatre autres voleurs ; Lancement : Ali Babaorom dans le Sabloon en [15;-57]. Parlez à Ali Babaorom qui à un problème de ravitaillement d'alcool et demande votre aide. Allez parler d'abord à Ovée Hasch qui se trouve également dans le Sabloon en [15;-57], en absence de stock celle-ci vous envoie acheter de l'alcool à Pandala. Rendez-vous alors en [25;-38], parlez au Marchand Camelotawa qui vous donnera une bouteille d'alcool fort. Rapportez-la à Ovée Hasch dans le Sabloon en [15;-57] qui vous apprend que les Bandits impatients ont disparu !! Ils ne sont pas loin, sortez du Sabloon pour retrouver Ali Babaorom et sa bande qui s'apprêtent à attaquer la Banque. Vous devez les attaquer pour les en empêcher. Le combat peut s'effectuer en groupe. Ali et les bandits qui l'accompagnent sont de niveau 80 possèdent tous 1200 points de vie. Jeanne Calamité : Zobal ; Bill Ikid : Pandawa ; Johny Linger : Roublard ; Marcel Lupin : Osamodas et Ali Babaorom : Scram. malgré cet arsenal les bandits ne sont pas bien dangereux. Après la bataille reparlez à Ali Babaorom pour terminer cette quête.
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Prérequis : aucun ; Lancement : Carl Eric en [17;-58]. Parlez à Carl Eric qui vous demande de localiser les différentes source d'eau se trouvant en Saharach. Vous trouverez des traces de ces sources en passant en [17:-62] ; [18;-62] et en [19;-62]. Retournez voir Carl Eric en [17;-58] pour lui donner vos résultats. Il vous parle d'une nouvelle source souterraine plus importante. Elle se trouve dans la caverne en [20;-61]. Dans la caverne cliquez sur l'os qui se trouve dans le point d'eau deux fois pour obtenir un échantillon d'eau étrange, rapportez-le à Carl Eric [17;-58]. Celui-ci vous fera une proposition douteuse que vous pouvez décliner ou accepter : si vous refusez la quête se terminera immédiatement, mais vous n'obtiendrez aucune récompense ; si vous acceptez sa proposition vous devez trouver une acheteur pour le stock d'eau étrange. Ovée Hasch au Sabloon [15;-57] acceptera de vous acheter votre stock, retournez parler à Carl Eric en [17;-58] pour terminer la quête et obtenir votre récompense !!!
Prérequis : mettre à jour la première étapes de la quête L'épice rit en parlant à Idarfen Madjika ; Lancement : Bashar Daukar en [15;-56]. Parlez à Bashar Daukar, il vous charge d'enquêter sur la disparition de plusieurs animaux de compagnie. Allez interroger la population de Saharach : Romain Salor en [15;-56] ; Jean Kévin et Buck Ster au Sabloon en [15:-57] ; Tristane Bathé en [16;-58]. Ensuite rendez vous à la plantation de cactus en [14;-58] pour y trouver un Ouroboulos, interagir avec lui puis le prendre en filature. Suivez-le en [13;-58] puis en [13;-59] et cliquez sur le sac ; vous découvriez le Tatouf de Tristane Bathé et un étrange personnage apparaît. Parlez lui, c'est le voleur Osmane Ittou et il vous attaque. Ce combat s'effectue seul. Il est accompagné d'un Ouroboulos. Reparlez à Osmane Ittou après le combat et conduisez-le jusqu'à Tokie Walker dans la prison en [15;-56]. Une fois derrière les barreaux interrogez à nouveau Osmane Ittou pour connaître ses motivations puis parlez à Tokie Walker pour terminer la quête.
Prérequis : mettre à jour la premières étapes de la quête l'épice rit en parlant à Idarfen Madjika ; Lancement : Bashar Daukar en [15;-56]. Parlez à Dashar Daukar il vous demande d'enquêter sur le Phare Ouest. Rendez-vous devant le Phare Ouest en [11;-57], essayer d'y entrer mais la porte est bloquée !!! Clique sur le tas de pierre à gauche de la porte puis de nouveau sur la porte qui ne s'ouvre toujours pas, inspecter le coffre à gauche de la porte mais lui aussi est fermé. Fouillez de nouveau le tas de pierre sur la gauche de la porte pour ramasser un gros bloc de pierre et de l'empiler à droite de la porte, grimper sur les blocs de pierre pour passer par le trou. Une fois dans le Phare fouillez la pièce, vous trouverez des bouteilles poussiéreuses, mais rien d'autre. Sortez du Phare pour poursuivre votre enquête dehors. A l'extérieur une ombre vous observe, essayez de communiquer avec lui, il fuira, recherchez des indices en cliquant sur le petit tas d'herbe à côté du phare.
Retournez interroger les habitants de Saharach, montrez les Dagues à Shadout Maine en [16;-57] qui vous apprend qu'elles appartiennent à son neveu. Interrogez Willfrey Maine au Sabloon [15;-57] pour retourner parler à sa tante Shadout Maine en [16;-57]. Retournez au Phare en [11;-57] pour y découvrir un fantôme qu'il faut combattre. Une fois le fantôme vaincu deux personnages font leur apparition, interrogez les puis livrez les à Tokie Walker qui se trouve dans la prison en [15;-56] pour terminer votre quête !!!
Prérequis : aucun ; Lancement : Mayko Zouzoo en [15;-60]. Parlez à Mayko Zouzoo en [15;-60] il vous demande de l'aider à enquêter sur la disparition des Mastodontes en effectuant des prélèvements sur différentes carcasses : une côte en [17;-60] ; un fémur en [18;-59] ; une colonne osseuse en [18;-61], rapportez ces prélèvements à Mayko Zouzoo en [15;-60]. Après les avoir analysés il vous demande de lui rapporter de nouveaux prélèvements provenant du Cimetière des Mastodontes le donjon de la zone.L'entrée de ce donjon se situe en [19;-61], il vous faut un échantillon : de vertèbre dans le troisième salle du donjon ; de défense dans la quatrième salle ; de rotule dans la dernière salle, sortez du donjon (pas besoin de battre le Mantiscore) et rapportez les échantillons à Mayko Zouzoo en [15;-60]. Il va trouver un étrange substance qu'il vous demande de faire analyser par Eole Suk en [14;-55] , retournez parler à Mayko ZouZoo [15;-60] qui veut tester la substance trouvée. il lui faut de l'alcool que vous trouvez au près de Pikmama à la Cantina en [15;-64]. Rapportez l'alcool à Mayko Zouzoo en [15;-60] qui après quelque parole se fait attaquer par deux Léohlyènes enragées. Il faut le défendre, si Mayko meurt le combat sera perdu !! Le combat s'effectue seul. Après le combat reparlez à Mayko pour terminer la quête.
Prérequis : aucun ; Lancement : ERDE en [13;-58]. Examinez tournelle ERDE pour lancer la quête, ERDE est l'assistant du vaisseau étoile de mer, il vous faut trouver quelqu'un de compétent pour déchiffrer le message de cet automate. Adressez vous à un Steamer Deks qui se trouve dans le palais de Sufokia salle du trône en [23;24]. Il vous remettra une clef de déchiffrement. Utilisez la sur ERDE en [13;-58] le message fait référence à une certaine : femme au chapeau, il s'agit en réalité d'Ovée Hach qui se trouve dans le Sabloon [15;-57]. Ovée Hach vous apprend que le coupable du crash est El Piko, vous devez le vaincre dans son donjon dont l'entée se situe en [15;-65] dans le Territoire Cacterre. Une fois vaincu parlez à Airen au fond de la salle qui vous donnera des informations, retrouvez le devant son vaisseau en [13;-58] et reparlez à Airen Kraken puis interagissez avec la tourelle ERDE, vous devez répondre à une série de question : attention en cas de mauvaise réponse vous perdrez des points d'énergie égal à 200 fois votre niveau !! Les réponses sont dans l'ordre : X-Fin ; Modèle 5T4R édition W4R2 et R383773 . Reparlez à Airen pour lui annoncer que la boite noire a été déverrouillée et terminer la quête.
Prérequis : aucun ; Lancement : Charlize Furi en [16;-57]. Ingrédients à prévoir : 3 fleurs de Cactiflore ; 1 jus de Cacterre (ressources) et 1 Potion de Raide Emption (alchimiste). Charlize Furi recherche un pilote expérimenté pour conduire les Chars à Voile de Saharach. Allez parler à Mariol Kratth dans le Sabloon en [15;-57], il décline votre offre il vous conseil Max le Fou qui erre dans le désert suite à une overdose d'épice ! Allez parler à Eole Suk en [14;-55] qui vous donne un tranquillisant à utiliser sur Max et de le ramener en ville une fois calmé. Il vous faut retrouver Max le Fou qui erre dans les Dunes des Ossements, vous pourrez le trouver aléatoirement sur l'une des maps de cette zone. Une fois localisé il faut le combattre. Une fois Max vaincu il vous suit allez le présenter à Eole Suk en [14;-55]. Il vous demande de ramener une liste d'ingrédients pour préparer le remède pour Max : 3 fleurs de Cactiflore ; 1 jus de Cacterre et 1 Potion de raide Emption. (butin sur les monstres du territoire des Cacterres, la potion peut être fabriquée par un alchimiste). Rapportez les ingrédients à Eole Suk en [14;-55] puis parlez à Max qui accepte de devenir pilote de Char à Voile si vous l'aidez à vaincre un certain Immortano Piko. Ce bandit vous attend dans la Cantina en [15;-64], attaquez-le Max vous viens en aide pour le combat mais vous ne pouvez pas avoir d'autre alliés. Immoortano Piko est accompagné d'un Cactoblongo et d'un Pamcactus. Une fois le combat fini reparlez à Max dans la Cantina puis retournez voir Charlize en [16;-57] pour lui annoncez que vous avez trouvé un Pilote et finir la quête.Vous pouvez maintenant utiliser les Chars à Voile pour vous déplacer à Saharach.
La barrière des langues
Prérequis : aucun ; Lancement : James Aystouffe en [14;-60]. James Aystouffe s'est fait voler ses lunettes par un Cacterre, ne parlant pas le Cacterre il vous demande d'aller les récupérer. Partez rencontrer Doby Gleux en [17;-62] dans le territoire Cacterre. Ne pouvant échanger avec des mots on fera parler les armes !! Le combat peut s'effectuer en groupe. Vous récupérez les lunettes de James une fois Doby vaincu, ramenez les à James en [14;-60]. Il vous demande votre aide pour apprendre le Cacterrre et vous envoie prendre un cours accéléré de langue Cacterre auprès de Paul Iglotte en [14;-64], retournez voir James en [14;-60] pour terminer la quêtes.
Prérequis : aucun ; Lancement Cactoule en [12;-61]. En [12;-61] un étrange cacterre a fait son apparition, il semble plutôt agressive il va falloir trouver un moyen de la calmer ! Allez voir Charlot Darvin en [14;-56] qui vous donne un fouet, retournez auprès de Cactoule en [12;-61], double clique sur le fouet qui se trouve dans votre inventaire de quête. Ce plan ne marche pas Cactoule vous vole votre fouet ! Retournez voir Charlot Darvin qui a un nouveau plan basé sur l'amour. Il faut rendre visite à Richard Torres un amoureux qui vous attend à Astrub en [5;-16]. Parlez lui il vous demande 2 alliances (cet anneau peu être obtenu en échange de 25 or et 1000 kamas auprès de Azra Lazarus en [0;2] dans l'atelier ou en acheter dans des HDV), ramenez les 2 alliance à Richard Torres en [5,-16], qui vous demande de le retrouver devant l'église d'Amakna en [6;3] pour assister à son mariage, félicitez le couple qui vous donne une quintessence d'un amour sincère. Retournez voir le Cactoule en [12;-61] pour lui offrir le cadeau puis rapportez vos conclusions à Charlot Darvin en [14;-56] pour terminer la quête.
Prérequis : aucun (La barière des langues pour pouvoir parler avec les cacterres au lieu des les combatres) ; Lancement :Sophie Sticker en [13;-63]. Parlez à Sophie Sticker qui vous demande de l'aider à étudier le comportement des Cacterrres. Partez rencontrer l'Erudit Cactoblongo en [14;-64]. Combattez le ou parlez lui pour récupérer ses notes qu'il faut rapporter à Sophie en [13;-63]. Répétez le même schéma avec un Ancien Cactana en [15;-65] puis avec un Jeune Pamcactus en [14;-61] pour terminer la quête.
Prérequis : Désert de revanche ; Lancement : Dagmar Shall au Sabloon en [15;-57]. Dagmar Shall voue enrôle pour lutter contre un groupe de bandits Cacterre les Quikis. Allez remettre une lettre à son frère Ammar en [15;-64] dans la Pikantina. Il vous charge d'interroger les habitués des lieu. Parlez à Pikmama [15;-64] qui accepte de vous aider si vous allez jeter les ordures à sa place. Prenez le sac d'ordure et rendez-vous en [14;-62], puis interagissez avec la poubelle et vous vous faites attaquer par un Zobal qu'il faut combattre seul, le combat terminé jetez les ordure dans la poubelle alors un nouveau personnage fait son apparition, parlez lui puis retournez voir Pikmama [15;-64] pour obtenir les informations ! Faites votre rapport à Ammar.
Prérequis : Les bizarreries du phare ouest ; Lancement : Ray Deter dans le tombeau en [13;-60]
Prérequis : Une mine de déterré ; Lancement : Romain Salor en [15;-56]
Prérequis : aucun ; Lancement Eole Suk en [14;-55].Eole Suk disciple d'Otomaï cherche à en savoir plus sur les activités de la Corporation Parafiole et particulier concernant l'épice. Il vous faut infiltrer la Corporation. Commencez par aller rencontre Idrafen Madjika qui se trouve dans l'arrière salle du Sabloon en [15;-57],proposez vos service, il accepte votre aide et vous remet un Badge Sarakech et vous dirige vers Barbara Kis en [14;-56] qui vous dit d'allez parler à Bashar Daukar [15;-56] qui vous confie la tâche d'aider le convoi bloqué dans les Dunes. Allez en [15;-59] et parlez à Guillaume Oisson. Vous devez repousser en assaut de huit Léolhyèmes affamées (combat peut s'effectuer en groupe). Reparlez à Guillaume Oisson après le combat et retournez voir Bashar Dukar [15;-56] faire un compte rendu, maintenant allez interroger les membres de la Corporation : Barbara Kis et Charlot Darcvin en [14;-56], Spice Dikoune dans la Banque en [15;-57] puis Idarfen Madjika dans l'arrière salle du Sabloon en [15;-57]. Après avoir discuté avec vous sur le sujet de l'épice Irdarfen Madjika vous confie une nouvelle mission. Il faut partir à la recherche de Bento Mology porté disparu dans les Dunes, vous le trouverez en [19;-60], il n'est pas au mieux de sa forme, pour l'aider à récupérer il lui faut 5 Eau Potable et 1 Potion Eau de Fée (craft par un alchimiste niv 80). Une fois remis il vous confie les résultats de ses recherches et vous demande de les ramener au village de Sarakech. Escortez le jusqu'à Idarfen en [15;-57] puis retournez faire votre rapport à Eole Suk en [14;-55] pour finir la quête.
Prérequis : L'épice rit ; Lancement : Eole Suk en [14;-55] Cette quête se lance dès que l'on à termine L’Épice rit en parlant à Eole Suk. Rendez vous dans l'arrière salle du Sabloon en [15;-57] et parlé à Idarfen Madjika proposé votre aide. Il vous faut allez voir Cormac Gragan en [19;-61] à l'entrée du donjon des Dunes des Ossements, il vous envoie voir Zuber Pierrevivante en [18;-59] afin de discuter d'un compromis : retournez voir Cormac pour lui faire part des revendications de Zuber. Il vous donnera une paire de gants spéciale et allez à nouveau voir Zuber afin de discuter de la réalisation d'une flûte destinée à endormir le Mantiscore : il vous donne un os spéciale ajouter 10 Manganèse et un sculpteur niveau 80 minimum pourra fabriquer la flûte (on peu aussi l'acheter en pdv ressource). La flûte en votre possession retournez parlez à Zuber en [18;-59], il vous faut vaincre le Mantiscore dans son donjon en [19;-61], n'oubliez pas d'équiper la paire de gants Grenne (obtenue plus tôt) lors du combat contre le gardien du donjon, à la fin du combat parlé à Carl Os (sans quitter le donjon), puis sortez du donjon et parlez à Cormac en [19;-61] et puis allez voir Zuber en [18;-59] pour lui annoncer le succès de votre mission, puis apportez les prélèvements effectuées sur le Mantiscore à Eole Suk en [14;-55]. Pour finir allez faire votre rapport à Idarfen dans le Sabloon en [15;-57] pour achever la quête.
Prérequis : Le roi scorpion ; Lancement : Idarfen Madjika en [15;-57]
Prérequis : Ne pas payer de mine et La barrière des langues ; Lancement : Laure Hion en [15;-65]
Prérequis : quêtes de Saharach 1 ? ; Lancement : Fred Ricksen en [8;-68]. Parlez à Fred Richsen qui vous apprend qu'il est coincé en bas depuis un moment, il est arrivé par les cieux mais les vents l'on obligé à atterrir de force sur un plateau rocheux où il a élu domicile le temps que les vents se calment. Il vous demande de l'aider à dégager le passage. Essayer d'emprunter le trou de ver, impossible de passer, retournez parler à Fred Richsen [8;-68]. Il vous demande de récupérer sa guitare stocké dans une caisse juste devant sa maison, il faut trouver un moyen de grimper là-haut ! Allez voir l'alpiniste Lex Traime en [12;-68], demandez lui du matériel d'escalade et de l'aide pour atteindre la maison sur la falaise. Rejoindre Lex Traime en [9;-68], reparlez lui pour dire que vous êtes prêt, escalader la falaise et récupérer la guitare lance-flammes et utilisez le pour dégager le passage du trou de ver. Retournez voir Lex Traime en [9;-68] pour rendre le matériel d'escalade. Allez voir Fred Ricksen en [8;-68] rendez lui sa guitare, allez voir si sa maison est toujours en bon état sur la falaise et reparlez lui en [8;-69], il vous demande de trouver l'apprentie mage dans le canyon pour en apprendre plus sur les vents pour protéger sa maison des tempêtes.Vous trouverez Jeanne Porc-Vaillant en [12;-69], demandez lui des informations sur les vents, suggérez la possibilité de l'élémentaire et de l'affronter. Jeanne Porc-Vaillant vous demande de la rejoindre dans la grotte en [7;-69] l'entrée de la grotte en [8;-69]. Demandez d'affronter l'élémentaire, le combat peut s'effectuer en groupe (même conseillé car le combat est difficile !!!) Après le combat reparlez à Jeanne Porc-Vaillant dans la grotte puis rejoindre Fred Ricksen en haut de la falaise en [8;-69] lui dire que vous êtes partant pour vous envoler pour finir la quête. Il vous transporte à l'aide de sa maison à l'oasis de Saharach zone dans la quelle vous pourrez lancez la quête suivante : Saharach, territoire verdoyant ?
Prérequis : Perché là-haut et Un problème de serre-ure ; Prévoir : 20 x Feuille de Salace ; Lancement : Cristophe Ermihé en [5;-70]. Parlez àCristophe Ermihé en [5;-70], puis allez parler à Pikipak en [5;-69] il veut que vous lui ramenez 20xfeuille de Salace. Une fois les feuilles de Salace ramenées partez parler à Sylvester Haurize en [6;-70]. Demandez à Fred Ricksen de vous ramener sur la falaise, redescendez et rendez-vous vers le Nord devant la serre en [6;-71]. Entrez-y, clique sur les trois tonneaux pour récupérer le document et vous vous faite agresser par un Ver Solitaire (combat peu se faire à plusieurs et drop du document pour tous les personnages fessant la quête) pour récupérer le document. Retournez à l'oasis et parlez à Sylveste Haurizer en [6;-70], puis ellez voir Pikipak en [5,-69] pour donner le document que vous avez récupéré dans la Serre.Retournez dans la Serre en [6;-71] pour fouiller les plantes en haut et trouvez des graines que vous devez ramener à Pikipak en [5;-69 à l'oasis] pour finir la quête.
Prérequis : aucun (lvl?) ; Lancement : Laurence en [8;-71]. Parlez à Laurence qui vous demande de lui ramener 20 x Entrailles de Ver des Sables qui se drop sur les monstres de la zones lvl 160. Après lui avoir amené les entrailles à Laurence en [8;-71] un pnj apparaît Zigg, il faut lui parler et le combattre (montre avec 100% de résistances dans tous les éléments à chaque tour un seul élément passe à 25%)à la fin du combat reparlez à Laurence pour terminer la quête.
Prérequis : aucun ; Lancement : Grogor Mendel en [6;-71]. Parlez à Grogor Mendel qui vous demande de chercher quatres indices en rapport avec la clé pour ouvrir la serrure de la serre. Rendez vous dans la pyramide Maudite : 1ère partie de la pyramide en [8;-75] clic sur la boule ornée d'un chat juste à côté du flambeau de droit, en [14;-73] clic sur le bocal orné d'une tête de chat doré sur la droite ; 2ème partie de la pyramide en [10;-76] clic sur le flambeau de droite, en [[13;-74] clic sur la jarre devant la statue du milieu. Retournez parlez à Grogor Mendel devant la serre en [6;-71] puis rentrez dans la Serre. Dans la Serre clic sur les fleurs central, vous êtes agressé par 3 Gardiens de Serre (combat peu se faire à plusieurs drop de l'objet de quête pour tous les personnages fessant la quête) Après le combat sortez de la Serre et parlez de nouveau à Grogor Mendel pour terminer la quête.
Prérequis : aucun ; Lancement : Luc Asart en [7;-73]. Parlez à Luc Asart qui vous demande de trouver de la dynamite et un détonateur. La dynamite vous la trouverez en [7;-73] à droite de la map clic sur les caisses. Allez demander un détonateur à Demsond Truire en [10;-68]. Retournez voir Luc Asart en [7;-73], puis rendez-vous devant la Serre en [6;-71] et examinez le pnj Détonateur et faites tout sauter !!! Allez sur la map en haut [6;-72] et entrez dans la grotte en haut à gauche, clic sur le flambeau éteint de droite, vous vous faites agresser par 5 Bandleth (combat peu se faire à plusieurs et se valide pour tous les personnages fessant la quête) le combat terminé parler à Luc Asart présent sur la map. Il vous demande d'aller droper 10 x bandelette du Bandleth. Une fois dropé ramener lui en [8;-73]. Entrez dans le trou à droite de Luc Asart, dans la salle clic sur le récipient cassé en bas et vous vous faites de nouveau agresser par 5 Bandleth (combat peu se faire à plusieurs et se valide pour tous les personnages fessant la quête) le combat terminé parlez à Luc Asart pour terminer la quête.
Prérequis : aucun ; Lancement : Bulma Conet en [10;-69]. Parlez à Bulma Conet en [10;-69], elle vous demande de lui ramener 30 x Bandelettes Maudites (drop sur les monstres de la Pyramide Maudite en dehors du Donjon. ce qui terminera la quête.
Prérequis : Le monde entier est un cactus ; Lancement : Eole Suk dans le Saloon en [15;-57]
Prérequis : Un ver, ça va, trop de vers bonjour les dégâts ; Lancement Mahandos Suk en [11;-66]
Prérequis : Le mystère des vers ; Lancement : Mahandos Suk en [11;-66] . Allez voir Chanisa Yadina en [7;-73] dans le bâtiment. Vous devez trouver ou vivait Ahon. Vous trouverez sa maison qui est un Phare se trouvant en [5;-74], mais la porte est fermé cliquez sur le tas d'ossements au sol vers le haut. Vous devez trouver la clé, retournez sur vos pas (2 maps) en [6;-73] où un monstre apparaît il faut le combattre (combat peu se faire à plusieurs, drop de la clés pour tous les personnages faisant la quête) pour récupérer la clé du phare de Ahon. La clé en poche retournez au phare. Entrez dans le Phare pour lire le journal de Ahon clique sur la table et vous retrouverez le journal dans votre inventaire d'objet de quête. Double clique pour le lire. Ramenez le parchemin à Chanisa Yadina en [7;-73]. Elle va vous accompagner pour aller interroger des maudits dans la pyramide pour cherchez des informations sur Ahon. En [8;-76], parlez à Moum-Ra il faudra allez dans la deuxième partie de la pyramide en [11;-74] parlez à Sès-mar, rendez-vous en [14;-75] pour rencontrer Ahon. Il faut le combattre (combat peu se faire à plusieurs mais valide la quête que pour celui qui lance le combat). Le combat fini reparlez à Chamisa. Rendez-vous dans le Saloon à l'étage en [15;-56] et parler à Idarfen Madjika pour finir la quête et lancer la suivante : Le secret de la pyramide.
Prérequis : Momies en folie ; Lancement Idarfen Majika à l'étage du Saloon en [15;-56].